リフレクビート

実機について 2010年11月登場。
筐体は「jubeat」と対照的に曲線を多用し、さらに左右非対称という従来とは一線を画すデザイン。
『新感覚対戦型リズムアクションゲーム』というキャッチフレーズの通り、「jubeat」以上に対戦プレイに特化したシステムになっている。
e-AMUSEMENT PASS対応。ウェブマネー『PASELI』でプレイ料金を精算する事も可能。
この機種から非接触型カードセンサーが本格的に採用され、携帯電話をe-AMUSEMENT PASSとして登録可能になった。

操作系には、シリーズ初のタッチパネルモニターを採用。
モニターの内枠に沿って赤外線センサーが並べられており、指で遮ることによって座標を読み取る。
画面上方から手前に向かって飛んでくる丸い形の『オブジェクト』を、画面下の判定ラインと重なった瞬間、
タイミング良く指で弾くようにタッチすると、自分のスコアにポイントが加算される。
(オブジェクトを押したタイミングや種類・状態によって獲得ポイントが異なる。)
逆にオブジェクトを見逃すと減点されてしまう。
自分のエリア内から出現したオブジェクトは、画面奥の対戦相手のエリアへ向かって飛んでゆく。
出来るだけオブジェクトを見逃さず、相手エリアにオブジェクトを打ち返してスコアを稼ぐ。
これを楽曲が終了するまで繰り返して、相手よりスコアが高ければ勝利となる。
オブジェクトには『タッチすると消える』『タッチすると相手に向かって飛んでいく』『消えるまで長く押す』
『2個以上繋がっている』『同時押しする』など、性質の違う物があり、
枠が金色のオブジェクトは打ち返す時の指の動かし方で、ある程度方向を変える事が出来る。
なお、各オブジェクトの軌道はほぼ完全にランダムだが、出現する種類は難易度別に固定されている。

判定ラインのやや上に『ジャストリフレクゲージ』がある。
ゲージは3分割されていて、1本分溜まってから金色のオブジェクトをJUST判定で横へ弾き返すと、
特殊攻撃『ジャストリフレク』が発動し、相手が弾き損ねると通常よりも高ポイントが得られる。

難易度が『MEDIUM(難しい)』以上になると『2TOPオブジェクト』が追加され、通常の判定ラインの上の方に
2TOPオブジェクト専用の判定エリアが左右に現われる。

代表曲…「Sakura Reflection」-Ryu☆-

模型について 2010年夏に京都でのロケテストを見学後に製作しましたが、筐体本体部分を大きく作り過ぎたため、
稼動直前の10月になって改めて作り直しました。
お盆休みや9月は、個人的に色々な用事があって手が付けられなかったんです(苦笑)

今回は2台製作して店内対戦を再現。
モニターや筐体本体部分は問題無く進めましたが、やはり筐体上部の丸いマーキーが厄介。
元々、こういう曲面を模型で表現するのは苦手なんです。
材料のスチレンボードをコンパスで直接ケガいて、カッターナイフで切り出し。
それを慎重にサンドペーパーで削って、出来るだけ真円に加工しました。
このゲーム機の『顔』であるだけに、かなり時間を掛けて製作してます。

戯言 上に書いてる通り、2010年夏に京都でのロケテストを体験してきました♪
気になるゲーム内容は…音楽にノッてプレイするエアホッケー?
一通りプレイしましたが、厄介だったのが『2TOPオブジェクト』の存在。
判定エリアが2箇所追加されるので、これが来ると軽くパニックになってワケが判らなくなります(苦笑)
「jubeat」とはまた違った感覚で楽しめるゲームです。

リフレクビート-limelight-

実機について 2011年11月登場。
前回のダークな雰囲気から一転、爽やかなライムグリーンがテーマカラーに採用された。

選曲画面が縦から横向きに変更されている以外、基本的なルールは前作から引き継いでいるが、
対戦に敗北しても『jubeat』のように一定スコアに達していたらクリアが認められる等、前作よりもクリア条件が緩くなっている。
このゲームのセールスポイントである対戦プレイも強化され、プレイ前後に簡単なメッセージも送る事が出来る。
店内対戦限定の機能だが、難易度の異なるプレイヤー同士でも対戦可能になり、
プレイ終了後に対戦相手との相性診断や、おみくじ機能などが搭載されている。

新たなオブジェクトとして『ロングTOP』を追加。
今作から『BASIC』にも2TOPが追加され、難易度が若干上昇した。
さらに難易度を『HARD』でプレイすると『3TOP』オブジェクトが追加され、本来の2TOPの判定エリアの中央に、
もう一つ『TOPオブジェクト』用の判定エリアが現われる。
その影響で一部の譜面で難易度の見直しが行われ、最上級難易度『レベル10+』が新たに追加された。

今作から隠し要素の解禁方法が変更され、タイトルに肖って果物の『ライム』を獲得するシステムになった。
グラスにライムジュースを一定量溜めると、そのグラスに対応する隠し要素が解禁される。

ロケテストバージョンではプレイヤー同士の交流を促すため、簡易ブログ『ツイッター』と試験的に連動していた。
2012年3月より、対戦前のパズルコメントが『ツイッター』と連動するようになった。

代表曲…「limelight world」-DJ YOSHITAKA feat.DWP-

戯言 2011年夏に地元・大阪でのロケテストを見学後に製作。8月中に完成させてしまうという超フライング作品w
実はロケテストの発表直後は一から作る気が全く無く、「jubeat」のような型紙も無いので前作をリメイクするつもりでしたが、
やっぱり潰すのが勿体無いので、前作のミニチュアを実測して作っちゃいました。
最近の作品は種類を問わず、同一筐体を2台作るのが標準になってきてます。

前作から引き続き、左片手プレイばかり遊んでます。
両手だと却って脳が混乱するのか、意思に反して腕が上手く動いてくれないんですよねぇ…
その割には『ビートマニアIIDX』は、ダブルプレイがデフォですけど(笑)
今作から少し判定が緩くなったらしく、前作では殆ど触らなかったHARDでもプレイするようになり、
レベル8までくらいなら、対人戦でもほぼ互角の勝負が出来るようになりました。
前作と同じく『WIYOOO』の名前でプレイしてますので、見かけたら適当にあしらってやってください♪


リフレクビート-colette-(冬バージョン)

実機について 2012年11月末登場。
今作から3ヶ月毎に、季節に応じた筐体のPOPやテーマカラーの変更が行われる。
第一弾は冬バージョン。テーマカラーは青紫色。

基本的なルールは前作から引き継がれているが、「ジャストリフレクゲージ」の蓄積数が5個に増加している。
また、今作から画面手前へ向けて「ジャストリフレク」が撃てるようになり、攻撃の自由度が増した。
隠し要素の解禁方法は「パステルアドベンチャー」と言う共通システム。
その名の通り、キャラクター「パステル」に四季に応じた様々な冒険をさせて隠し要素を解禁させる。
冬バージョンは「コレットクライミング」。
1プレイ毎に入手する「おにぎり(前作の「ライム」に相当)」を溜めて、パステル君を山登りさせる。
到達した地点に応じた隠し曲などが解禁される。

代表曲…「Chinese Snowy Dance」-Mutsuhiko Izumi-

戯言 2012年夏に地元・大阪でのロケテスト(夏バージョン)を見学後に製作してましたが、POPの製作が上手く行かなかったので、
第一弾となる冬バージョンに変更しました。
初プレイ後の帰宅後に仕上げたので、ちょっと作りが荒い…orz
残り3種類も90%組み上げ済みで、あとはPOPを付ければ完成するようになってます。
約一年後には前2作+コレット4色、(続くかどうか不明ですが)さらに次回作も加わって
賑やかな光景になりそうです♪

前作と比べて画面がさらにクリアで見易くなった感じがします。
今作から「ジャストリフレク」が最大5回に増えて、さらに下方向に指を動かしても「ジャストリフレク」が発動します。
これは指を動かす自由度も増したし、画面下でワンバウンドして飛んでいくので相手への牽制にも使えそうですねぇ。
相変わらず左片手プレイに拘ってますので、見かけたら適当にあしらってやってください♪


リフレクビート-colette-(春バージョン)

実機について 2013年3月登場。
第二弾は春バージョン。テーマカラーはピンク色。

基本的なルールは前バージョンから引き継がれているが、今回から新たに「オーダーショップ」が追加された。
様々な条件を付加してゲームをクリアすると「かけら」が手に入り、一定数集めると「スタンプチケット」「Winter装備」「楽曲のたね」になる。
解禁方法は「パステルアドベンチャー」の春バージョンとして、今回は「コレットガーデン」と言うシステム。
1プレイ毎に入手する「たね」を手に入れ、パステル君に花を育てさせる。到達した地点に応じた隠し曲などが解禁される。
前回の「おにぎり」も同時に手に入るため、「コレットクライミング」も引き続き行われる。

代表曲…「Following Flow」-猫叉Master-


リフレクビート-colette-(夏バージョン)

実機について 2013年6月登場。
第三弾は夏バージョン。テーマカラーはスカイブルー。
2012年7月に行われたロケテストで用いられたバージョンだが、当時とは内容が大幅に異なる。

基本的なルールは前バージョンから引き継がれている。
解禁方法は「パステルアドベンチャー」の春バージョンとして、今回は「コレットフィッシング」と言うシステム。
ゲーム終了後に島が幾つも表示されたフィールドが現われる。
下には現時点で釣れる"おさかな"(隠し曲)が幾つか表示される。欲しい"おさかな"をタッチすると
目的の"おさかな"が釣れる島が魚群探知機に表示されるので、収穫率のパラメーターを参考に釣りをする島を決定する。
通常プレイ時やオーダーショップで手に入れた「えさ」を選び、釣りを開始すると収穫率に応じてゲージが伸び、
満タンになると曲が解禁される。
「コレットクライミング」「コレットガーデン」も引き続き行われる。

代表曲…「Last Memento-花火のない夏-」-Des-wim-


リフレクビート-colette-(秋バージョン)

実機について 2013年9月登場。
第四弾は秋バージョン。テーマカラーはブラウン。

基本的なルールは前バージョンから引き継がれている。
解禁方法は「コレットハーベスト」と言うシステム。
ゲーム終了後に秋の味覚を収穫するための「かご」を選択する。続いて収穫する場所の「森」を選択する。
この「かご」にはゲージが表示されており、秋の味覚の収穫率に基づき増加して満タンになると
「かご」に指定されていた曲が解禁される。
「コレットクライミング」「コレットガーデン」「コレットフィッシング」も引き続き行われる。

代表曲…「ロボット☆ライフ」-Qrispy Joybox feat.林ももこ-


リフレクビート-colette-All Seasons

実機について 2013年12月登場。
コレットの締め括りとなる第五弾。

基本的なルールや、これまでの他機種リンクイベント等は前バージョンから引き継がれている。
季節毎に追加されていた「パステルアドベンチャー」も全て選択可能。
さらに専用イベントとして「パステルワンダートラベラー」が追加された。
「ビートマニアII DX」のボス曲イベントに類似したもので、選曲順など特定の条件下でゲームを進めると、
FINAL ROUNDで専用の演出と共に出現する。ロールプレイングゲームでのボス対戦のような内容である。
画面に表示されているスコア部分がヒットポイント(HP)となる。通常と同様に相手(CPU)の攻撃をミスするとダメージを受けるが、
GOOD以下の判定でも軽度のダメージを負ってしまう。(コンボ数は持続する)
ボスと対戦して相手のHPを0にすると勝利。プレイヤーのHPが0になると対戦中でもゲームオーバーとなる。

代表曲…「ソ.レ.ミ.ファ.ソーダ」-AKOCHIP ft.nc-


リフレクビートgroovin’!!

実機について 2014年6月登場。
基本的なルールを維持しつつ、新たなゲームモードが追加された。
コナミのウェブマネー「PASELI」との連携も強化され、PASELIを使用してゲームを開始すると「バリューチケット」を入手する。
これを使用すると通常プレイ出来ない4曲目をプレイ可能になる等、様々な恩恵が得られる。
今作から"リフレ"という「ビートマニアIIDX」の"デラー"のようなポイント制が導入され、楽曲の解禁やアイテムは
リフレクショップで"リフレ"を消費して購入する形になった。
新たに4種類目の難易度「SPECIAL」譜面が、一部の楽曲に追加された。
更に新たなオブジェクトとして「バーティカル」が追加。他のオブジェクトの様に反射せず、判定ラインに向かって直進する。

【リフレク道場】…前作の「パステルワンダートラベラー」と、「ビートマニアIIDX」の段位認定を組み合わせたようなシステム。
段位に応じて指定された3曲を連奏し、リフレク名人(CPU)と対戦する。名人のヒットポイントを0にして3曲をクリアすると
勝利した事になり、段位を授与される。
この「認定試験」の他、特定のアーティストに関する曲のみを連奏する「検定試験」も用意されている。

【パステルワンダークエスト】…ロールプレイングゲームを模したような世界観のゲームモード。
夫々のステージに与えられた特定の条件でクリアして進めていく。各ワールドにはボスが存在しており、
前作の「パステルワンダートラベラー」と同様のシステムでCPUと対戦する。

2014年11月、「リフレクビートgroovin’!!Upper」にバージョンアップ。
新システムとして「アッパーレベル」「アッパーポイント」が追加された。
プレイ中に出来るだけオブジェクトを逃さずにコンボを続けると、そのコンボ数に応じてアッパーレベルが上昇する。
ステージ終了後にアッパーポイントを獲得できる。獲得したアッパーポイントを一定数消費すると、
4種類の特殊オプションの中から1つ選択したものが次ステージで追加される。
同時押しやTOPオブジェクトに光輪状のエフェクトが追加され、視認性が向上している。

代表曲…「FUJIMORI-祭-FESTIVAL」-VENUS-

戯言 いつもの様に大阪でのロケテスト終了後にミニチュア製作…と思いきや、他の作品に掛かりっきりで手を付けてなかったという…
やっと正式稼動の一週間後にプレイして大至急で製作しました(笑)

しかし、「リフレクビート」も既に4種類目(コレット含めれば8機種目)になって、かなり様変わりした印象ですねぇ。
「リフレク道場」や「パステルワンダークエスト」やら、やりこみ要素の強いモードも追加されてます。
今作から追加された「バーティカルオブジェクト」は初めて見た時は、頭が混乱してしまいました。
ロングオブジェクトもちょっと紛らわしい模様になってるし…
片手プレイヤーには辛い設定になっちゃいましたが、相変わらず左片手プレイに拘ってますので、
見かけたら適当にあしらってやってください♪


リフレクビートVOLZZA

実機について 2015年10月末登場。
難易度の見直しが行われ、レベル1からレベル12に設定された。

ロングオブジェクトの派生形として「スライド」が追加された。
オブジェクトには左・上・右を指し示す矢印の様な図形が描かれており、黄色い軌跡を引きながら矢印の方向へ移動する。
先頭の判定ラインに重なった時にオブジェクトに描かれた矢印の方向へ、片方のパーツが重なるまでオブジェクトを動かす。
対戦ゲームという本来の原点に立ち返り、オンライン対戦では自分の実力に近いプレイヤーとマッチングが可能になった。
これまでのシンボルチャット機能に加えて"ボイスチャット"も導入された。

鍵のアイコンが付いた曲や、フルコンボクリア等の条件で曲をクリアすると「VOLZZA KEY」というアイテムが手に入る。
メインメニューから前作のリフレクショップに相当する"ガレージ"にアクセスすると、一定数のVOLZZA KEYを消費して
隠し曲やカスタマイズアイテムを手に入れる事が出来る。
「クラスチェックモード」が登場。前作のリフレク道場を簡略化したような内容で、システム的に「ビートマニアIIDX」の段位認定に近くなっている。
一定数ミスを続けると途中でもゲームオーバーになる。

2016年3月末に「VOLZZA 2」にバージョンアップされた。
筐体のマーキーに変更は無く、ゲームルールも前バージョンから継承されているが、新モードとして「マイコース」が追加された。
あらかじめ選択可能な曲から4曲を選び、連続でプレイする。
プレイ中の視認性を向上させる新オプションとして、TOPオブジェクトが接近すると矢印が表示される「トップアシスト」や、
相手に向かって飛んでいくオブジェクトを非表示にするモードが追加された。

代表曲…「Piano Ninja」-maras k/marasy×kors k-

戯言 いつもの様に大阪でのロケテスト終了後にミニチュア製作…と思いきや、大阪では何故かロケテストが行われなかったという…
それでも断片的に入ってくる情報を頼りに、8月末くらいから準備しておりました。

今作から追加されたスライドオブジェクトですが、想像していたよりも片手プレイヤー殺しじゃなくて安心しました。
それでもロングやバーティカルが混ざると混乱してしまいますが…(苦笑)


refrec beat

"はじく!はじける!ミュージック!!"


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