ドーミーシアター(汎用筐体)

実機について 1992年、コナミから登場した汎用筐体。
業界初となる、33インチの大型モニターを採用。
モニターを覆うフードは大きく開口し、縦・横向きに変更する際に作業の省力化を図っている。
コントロールパネルは、8方向レバーと3つのボタンが標準装備されている。

作品について&戯言 2019年はコナミが創立50周年と言う事で、2018年末からコナミ関連の作品を集中的に制作してました。
大晦日に続いて新年早々に公開するつもりでしたが、途中で種類が増えたり減ったりして3月にズレこんじゃいました。

同社の汎用筐体「ドーミーシアター」です。
いわゆるミディ筐体と呼ばれるタイプですが、作者は実物を見た記憶がありません。
直線を多用したデザインは、後に登場した「ウィンディ」等よりも何となく古さを感じさせるので、
コナミの黎明期を支えた名作6種類を中身に入れてみました(笑)

本当は、各ゲームの個別の解説記事も用意してたんですが、作品公開まで時間が掛かり過ぎたのと、
いよいよホームページの容量が逼迫しつつあるため、今回は泣く泣く見送りました…
取り敢えずダイジェスト的でありますが、下記にザックリと紹介しております。
問題が解決すれば改めて公開したいと思います。


【フロッガー】
1981年にコナミから登場した、1画面固定式アクションゲーム。
画面下に居るカエルを操作して、車が行き交う道路や丸太が流れる川を横断して、
画面上にある5か所の巣を目指す。
車に潰されるか、川に直接入るとミスになる。
【スクランブル】
1981年にコナミから登場したシューティングゲーム。
ロケットを横倒しにした様な自機を、8方向レバーと2つのボタンで操作。
前方向へ攻撃するショットボタンと、放物線を描きながら落下するミサイルボタンで攻撃する。
ステージは、山岳地帯→洞窟→敵要塞内部へと進行する。 大まかに6つのエリアで構成されているが明確な境界線は無い。
画面下には「FUEL」(燃料ゲージ)があり、ゲーム進行中は常に減り続けるが、FUELタンクを破壊すると補給される。
地上のミサイルや空中を飛ぶUFOを破壊しながら進行し、最終エリア奥にある指令基地を破壊するとステージクリアとなる。
2種類に打ち分ける攻撃法は、後に同社の名作「グラディウス」に影響を与えたとされる。

【タイムパイロット】
1982年にコナミから登場したシューティングゲーム。
8方向レバーと攻撃ボタンで白い戦闘機を操作する。空中を飛ぶ自機を中心に横から見た画面構成になっている。
時空移動可能な戦闘機を操作し、5つの時代を巡りながら全ての敵機を撃墜する。
「A.D.2001」以外は、実際の歴史上の戦争がモチーフになっている。
登場する敵機は、自機の周囲を囲む様に集団で追跡するのが基本パターンとなる。
画面左下には残りの敵数を示すゲージが表示されており、この残数が0になるとボスが出現する。
このボスに数発攻撃を当てて撃墜すると、次の時代へタイムスリップする。

【プーヤン】
1982年にコナミから登場した、1画面固定式シューティングゲーム。
これまでの同時代のゲームとは大きく異なり、右側の岩壁に吊り下げられた
ゴンドラに乗った母ブタを上下に操作して、子ブタのプーヤン達をオオカミの大群から救出する。
敵のオオカミは体に風船を身に着けて上昇、あるいは下降しながら母ブタに向けて攻撃する。
ボタンで左に向かって矢を発射。更に岩壁の頂上部に現れる肉を取って発射すると、
肉に誘われたオオカミを纏めて落下させることが出来る。
撃ち漏らしたオオカミは、上昇するパターンの場合は崖の上の巨岩を押して母ブタへ落とす。
下降するパターンではゴンドラの隣にある梯子を登り、時折横から顔を出して母ブタを落とそうとする。
一定数のオオカミを撃ち落とした後に出現する、紫色のボスオオカミを倒すとステージクリア。

【ロードファイター】
1984年にコナミから登場した、画面見下ろし型レースゲーム。
アメリカ大陸を縦断する設定で、ニューヨークからサンフランシスコまで全6コース構成。
8方向レバーと加速度の異なる2つのボタンで、赤いスポーツカーを操作する。
タイトーの「スピードレース」等と同様に、画面上方から現れる他車や障害物を交わしながらゴールを目指す。
走行中は常に燃料が減っていくが、コースに出現する補給車に接触すると少量回復する。
同じ大きさの車に追突した場合、ボタンを押さずに瞬間的に逆方向へレバーを入れると、
スピンせず体制を立て直す事が出来る。(カウンターステア)

【サーカスチャーリー】
1984年にコナミから登場した、横スクロール型アクションゲーム。
レバーとジャンプボタンで、ピエロのチャーリーを操作する。
「火の輪くぐり」「綱渡り」「トランポリン」「玉乗り」「曲乗り」「空中ブランコ」の各演目をこなす。
どの演目もジャンプのタイミングが重視され、難易度が高い。


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